Sunday, October 4th, 2009

Крупнейшие правительства сдаются виртуальным эльфам :)

Китай в сентябре наконец-то разбанил "Wow-ку" -- а ктобы сомневался. Кому ж нужны 11 млн недовольных китайских тинейджеров.

Second Life посчиталась: юзеры потратили на эту игру миллиард часов (ежегодный рост на треть) и оборотили миллиард долларов (стабильный годовой рост почти в два раза). Средняя продолжительность визита -- 100 минут. Каждый день создается 250 тыс виртуальных вещей (от одежды и автомобилей до небоскребов и автоматических переводчиков -- за счет встроенной скриптовой системы). Всего же контента в SL на 270 терабайтов :) , и каждый год он удваивается. В 2007-м была введена система голосовых чатов, и с тех пор юзеры наговорили 18 млрд минут (ежегодный рост на 44%). Спасибо SL за это -- она приучила немалое число юзеров к голосовому общению. У Васьки есть микрофон -- и я хочу! Благо стоит он 10 долларов.
Ежесекундно в чатах отсылается 1250 сообщений.

Социалки по-прежнему бьют все немыслимые рекорды. www.zynga.com (игры для фейсбука и майспейса) ежемесячно обслуживаект 129 млн пользователей -- при том, что еще в апреле их было всего 30 млн. Интересно, как много известных компашек проворонили такой чудесный шанс раскрутиться на кризисе. В условиях быстрых изменений и действовать надо шустро.
Так, в онлайновом колхозе FarmVille живет уже 40 млн чел (население Канады), которые за сутки оплачивают услуги полмиллиона виртуальных тракторов, чтобы пахать и сеять.

Киностудия Twentieth Century Fox заключила соглашение с Electronic Arts на создание полнометражного мультика по игре Spore. Особенность его в ориентации на сгенерированный-юзерами-контент, что для фильмов-по-играм, пожалуй, случается впервые.
А совместно с Hasbro EA откроет онлайновый магазин по торговле как цифровыми, так и плюшевыми мишками.

В конце года владельцы персональных плейстешенов получат свой 3D-мирок от Sony. Найдется в нем место и для виртуальных машинок Audi, которая таким способом намерена продвигать свой электрокар Audi e-tron, стартующий в декабре.
Браузерка Marvel Super Hero скоро будет реализована на движке Unity. Утверждается, что якобы в 3D.
www.utherverse.com/vww/ предлагает Virtual World Web -- быстрый перевод реальных сообществ и бизнесов в онлайновое 3D; есть free-версия.

Флешки/браузерки (масдай, конечно, делаются уж слишком халявно, понижают планку качества):
- Любителям самолетиков -- free-2-play www.actionjetz.com/ (первая филлипинская онлайка). Ориентирована в основном на продвижение реальных самолетных игрушек -- купив ее, получаешь рег.код.
- Гламурная девчачья www.roiworld.com предлагает модели одежды от Norma Kamali, причем не только виртуальные для аватаров, но и реальные.
- Ретромир www.wonderrotunda.com обойдется родителям в 45 ам долл/год.
- Популяция www.weeworld.com (аватары подозрительно напоминают героев "южного парка") достигла 30 млн чел. В немалой степени за счет открытого API, позволяющего развертывать элементы системы на других сайтах.
- Флешка про динозабриков для 5-8-леток www.JumpStart.com хороша тем, что втянет детишек в информационное пространство с самого подходящего возраста (паттерны онлайновой жизни останутся на всю реальную жизнь). Нравится это или нет, но это данность.
"Teens have been immersed in digital media their entire lives; they are far more visual and digitally savvy than any generation before them."

К 2011-му тинейджеры потратят на онлайновые развлечения 208 млрд долл (eMarketer):
"The key to our continued growth is an unrelenting focus on giving our users what they want – a fun, relevant experience that gives them a way to express themselves visually."

(Leave a comment)

Monday, August 17th, 2009

Петрович ушел из Плейбоя в игровую индустрию

Объем продаж виртуальных вещей из миров и игр в Англии составил 621 млн долл - за год рост на 134% ! (примерно как и в США).
А к 2013-му в этой стране будет продано байтов на 2,5 млрд долл. Сегодня этот рынок составляет в мире 5 млрд долл, и в 2013 он примерно подрастет до 20 млрд долл. При этом непосредственая торговля виртуальными товарами переходит из самих виртуальных миров (ВМ) в социальные сети.

При крафте придется проявлять недюжинную сообразительность - Second Life объявила, что будет блокировать продажу виртуальных вещей, базирующихся на вещах, брендах и людях реального мира, это важная тенденция. И наверняка позитивная, потому что этой тенденции от фактически опенсорсной технологии Second Life противостоит Microsoft - с 11 августа ее виртуальный магазин Xbox Live заработал в расширенном режиме - в нем для своих аватаров можно купить различные цифровые шмотки от ведущих брендов Adidas, Roxy etc.

ROBLOX привлек 2,2 млн инвестиций в свой ВМ - конструктор для детей от 4-х лет. Из строительных блоков (с учетом физики) можно строить домики, а также ездить на машинках и даже устраивать разборки стенка-на-стенку.
Владельцы зарабатывают на налоге на крафт игровых объектов.

Еще один проект - Интернет для детей, The Internet for Kids, запустил аналог YouTube для детей. Там чудесные ролики для детей и родителей.

Быстро растет популярность технологий расширенной реальности AR (augmented reality), которые одновременно интегрируются в социальные сети. Забавное видео, живой человек уклоняется от виртуальных снарядов
http://www.youtube.com/v/KMKv3tk2Rys
Активно готовят AR-новинки и крупнейшие производители реальных игрушек, включая Лего.

На Disney.com в июле побит рекорд уников -- 34 млн посетителей.

Немецкий разработчик казуалок Wooga получила солидные инвестциии на разработку игр для социальных сетей.
Вместе с ними двинул в мир онлайновых микротранзакций еще один известный казуальный производитель Oberon Media, обещая f2p-социальную игру Bubble Town: Party Planet.

Крупнейший продавец компьютерных игр GameStop с многомиллиарадными оборотами открыл должность ген-менеджера по цифровым медиа, на которую призван Петрович (Petrovic) -- бывыший вице-президент Playboy по аналогичному профилю. Он займется продвижением игр по цифровым каналам, включая ВМ и соц.сети. А Electronic Arts уже спаецца от кризиса в реальном мире рекордными онлайновыми продажами игр и виртуальных товаров.

На компах Dell предустанавливается клиент детской онлайновой игры Whyville.
Постепенно же ВМ превратятся в полоноценные операционные системы, и будут обходиться без Windows, а компы будут проектироваться под жизнь в онлайне.

(Leave a comment)

Monday, August 3rd, 2009

очередной киллер варкрафта

Бейсболист Курт Шиллинг собирает деньги на создание новой mmorpg, которая, как он обещает, станет убийцей онлайнового мира World of Warcraft. Он планирует набрать на проект 100 миллионов долларов, дабы его студия 38, в которой трудится уже более 100 девелоперов, создала шедевр с предварительным названием Project Copernicus (ужасное для игры название).
Понятно, почему лавры WoW не дают покоя -- в этой игре насчитывается от 8 до 11 млн пользователей, ежемесячно отстегивающих по 10-15 долл. Правда, львиная доля из них -- китайцы, которые фармят всевозможные виртуальные товары на реальную продажу относительно небольшому числу покупателей.
Но есть немало и других виртуальных миров -- например, скоро откроется Wonderland по мотивам Алисы в Стране чудес. Заработает в сентябре и постапокалипсис Fallen Earth (в стиле AfterWorld). Он делается на движке Icarus.
(Leave a comment)

Tuesday, July 21st, 2009

Играют те, у кого молодые мозги

WeeWorld опросила 4000 подростков со стажем три и более лет виртуальной жизни, пытаясь понять, что их привлекает в онлайновых мирах (допускались множественные ответы). 75% бесхитростно заявили, что их привлекает фан :)
67% (!) считают, что таким образом они создают мини-версию самих себя, 60% сослались на креативность, 59% назвали этот процесс самовыражением, 50% полагают, что это быстрый путь показать другим, кто я такой; 46% нравится возможность познакомиться с новыми людьми, ну и 20-30% желают таким способом побыть тем, кем невозможно в реальной жизни, повеселить друзей итд.
Таким образом, правильная модель mmo должна сочетать хорошие развлекательные моменты с развитыми ролевыми механизмами и элементами творчества/создания.
K Zero, отслеживающая практически все ведущие виртуальные миры, отметила, что продолжается заметнй рост числа регистрирующихся пользователей, и за период апрель-июнь 2009 г. их общее число составило 579 млн. человек (еще зимой их было всего 417 млн.). 2D-игра Poptropica например добрала 36 млн новых юзеров. Пока продолжается рост интереса к двумерным играм, в значительной степени из-за простоты доступа, и это замечательно -- воспитываются правильные пользователи, которые постепенно широкополосом и дешевеющими GPU будут сдвигаться в реалистичные 3D-системы.
Средний возраст игрока - 14 лет, причем он такой невысокий в значительной степени за счет внушительного сегмента 5-10-леток.
Ну а денежки приносят в основном люди 15-25 лет (99 млн) и 25+ (32 млн), хотя и мелкие тоже достаточно стабильно выпрашивают у родителей по двадцать долларов в месяц.
(Leave a comment)

Wednesday, July 15th, 2009

Виртуальное

За июнь месяц виртуальное соощество PlayStation Home (некогда бывшее 2D, сегодня 3D) набрало полмиллиона новых юзеров, и теперь его база составляет 7 млн. человек. Всего же в мире юзается 21 миллион "плейстейшен три". Правда, процент возврата этих машинок достигает 30%.

Компьютерная реализация социальной игры "Мафия" -- Mafia Wars от Zynga, перешагнула 4 млн ежедневных (!) пользователей, всего лишь через год после запуска. Только на Facebook у нее миллион фэнов, а за счет версии для iPhone она за последние три месяца удвоила число юзеров.

Венчурные инвесторы вложили 6+ млн. долл. в немецкого разработчика Metaversum, создателя онлайнового мира Twinity (www.twinity.com). Бабло пойдет на расширение этого мира, в котором присутствуют довольно точные образы крупных городов -- Берлина и Сингапура, готовится Лондон. Пока ведется открытое бета-тестирование.
(Leave a comment)

Monday, June 29th, 2009

Казуальное

Brandissimo набрала за год в спортивной онлайновой mmo nflrz.nflrush.com 1,5 миллиона пользователей. Типичная казуальная рисованная игрушка с гибкими средствами настройки аватаров, на выбор 50 игр.
Обычно ядро mmo -- где-то 1% от зарегистрировавшихся, то есть примерно 10-20 тыс пользователей ежемесячно платят по 10-20 долларов.
Brandissimo, воодушевленная успехом, готовит еще два новых мира -- наверняка также 2D и казуальных.


Такие mmo ориентированы на тех, у кого много времени (например, на работе нечего делать :) и создаются по известному шаблону.
Очень пестрый и яркий мир, моделирующий какую-нибудь раскрученную социальную деятельность (в данном случае -- спорт), простейшее управление одной кнопкой мыши, нет траты времени на побочные действия (например, перемещения, сложные настройки, длительные манипуляции), любую игровую операцию можно сделать 2-3 щелчками, а всех возможных смысловых действий не более десяти -- при том, что форм их выражения может быть множество (типа, 50 спортивных игр).
При этом определенные вещи/способности можно получить, либо тупо, долго и монотонно выполняя нехитрые последовательности щелчков, либо оплатив небольшую сумму. Кроме того, игроку предлагается чаще заходить в игру, дабы выработать у него легкую аддикцию и не дать ей угаснуть. Так, в NFL Rush это желательность двухразовых тренировок каждый день, дабы быть в хорошей спортивной форме.
(Leave a comment)

Thursday, June 25th, 2009

Как победить World of Warcraft

Индустрия развлечений, по данным Research and Markets, в ближайшие годы достигнет двух триллионов долларов.
Основной вклад в этот рост внесут онлайновые игры, музыкальные ресурсы, социальные сети, сервисы, предоставляющие генерируемый пользователями контент, и онлайновое видео. Это сферы, в которые выгодно инвестировать и частным структурам, и государственным. Только в разные ниши и порог вхождения разный. Создать веб-ресурс для ведения блогов или публикации видеороликов сегодня можно за несколько дней, и на этом сегодня активно зарабатывают те, кто умеет находить невежественных клиентов, готовых за это "чудо" платить (ну или за солидный откат). Тут важнее умение раскрутить ресурс, нежели создать. С онлайновыми мирами ситуация другая. Делать их на порядки сложнее, но и отдача может быть соответствующая. А время от времени банкротятся подобные проекты потому, что подчас их создатели из крупных корпораций подходят к задаче излишне формально.

- давайте вложим 10 млн долл в mmorpg и заработаем миллиарды, как WoW?
- давайте! наберем менеджеров, художников, программистов, писателей, опишем в двух словах, что хотим клон варкрафта, и они нам сделают еще лучше.

В результате запускается этакая формальная машина, в которой набрано народу с миру по нитке, и проект получается мертворожденный -- рациональный, сухой, составленный из кусочков, которые каждый по отдельности вроде и хороши, но в увлекательное целое никак не складываются. И не придерешься ни к чему, все сделано правильно на первый взгляд, -- а скучно.

Реальную конкуренцию WoW составят либо совсем суровые проекты с мощным бюджетом, талантливыми организаторами (коих в отрасли единицы), ежемесячной абонентской платой и стандартной игровой структурой, не сильно отклоняющейся от классических моделей, либо небольшие и гибкие indie-проекты free-2-play, которые делаются с душой и отличаются новизной, играбельностью, глубиной и отменным качеством.
(Leave a comment)

Tuesday, June 23rd, 2009

Китайское

Kou Xiaowei, чиновник китайской госадминистрации по прессе и публикациям GAPP, мониторящей, в частности, онлайновые игры, заявил, что подобные игры -- разновидность духовного опиума, и в Китае будут подготовлены новые правила регулирования этой отрасли (новые -- в смысле, более драконовские).
Любителей mmo в Китае от 40 до 50 млн., оборот игровых провайдеров составил в 2008-м 1,8 млрд. евро и пока успешно растет.
(Leave a comment)

Tuesday, June 16th, 2009

Виртуальное

Фирма Forterra Systems получила инвестиции в размере 1,2 млн. долл. от группы компаний во главе с In-Q-Tel, которая создана Центральным разведывательным управлением США для ведения высокорискованных ИТ-проектов. Деньги пойдут на развитие технологий виртуальных миров для нужд военных и образовательных структур, а также для групповых корпоративных тренажеров.
Типа, будут разрабатывать сетевой 3D-движок с нуля :-)

Forterra известна There.com -- миром с реальной экономикой, который запущен в 2003-м. Его бюджет составил 30 млн. долл., но быстро самоокупиться не удалось, и Forterrу спасла лишь финансовая поддержка Пентагона. Видимо, в силу таких своих давних контактов (объективных причин особо не заметно) она и выбрана для очередного проекта в этой сфере.

Качество графики в There.com ну совсем никудышное (достаточно карточки с 32 Мб ОЗУ). Дизайн сайта такого же уровня :)
Американским военным, будущим пользователям "технологий" Forterra, можно посочувствовать. Не видать им тренажеров уровня "Кризиса".

Внедрение подобных технологий оправдано, если они:

а) предлагают хорошую форму представления (которая при определенном уровне качества переходит в содержание): сегодня это шейдерный 2.0-движок, ну и сама система должна масштабироваться на грядущие графические новшества. То есть качество изображения должно быть сильно приближено к реалистичному, уровня Fallout 3, а не схематичному.
Проблема миров типа There.com и 80% других в том, что в них нельзя просто взять и сменить/обновить клиент, и автоматом получить новое качество графики. Надо, например, чтобы и сами модели были выполнены в соответствующем качестве, да и серверная часть нередко бывает завязана на этот процесс (старые движки, в частности, не способны поддерживать обширные террейны без подгрузки).

б) не имея хорошей формы, предлагают глубокое содержание.
Например:
1) содержат развитые средства группового взаимодействия (чат, вики, блоги, форумы, почта, файлообменник, презентации, ...) -- у Forterra этот уровень реализован на 40%;
2) позволяют строить модели рабочих процессов и ролей удобными средствами, которые отображаются на инфраструктуру сервиса, генерируют нужный мир и правила его работы. Эти модели позволяют быстро сымитировать семейство ситуаций -- например, аварии на дорогах, чрезвычайные ситуации в высотных домах, и разыграть конкретные сценарии; на их основе можно автоматически сгенерировать должностные инструкции. У Forterra этот уровень реализован на 5%.
3) включают автоматические средства анализа проведенной симуляции, выявления шаблонов, узких мест, оптимизации, итд. Обратная связь при этом происходит на уровне конкретных моделей. У Forterra этот уровень реализован на 1%.
(Leave a comment)

Thursday, June 11th, 2009

Игровое

Jang Wook Lee, бывший сотрудник Blizzard, проектировавший Diablo, основал свою фирму Nitrogen Games, которая на днях завершила альфа-тест пост-апокалиптической mmorpg Live After War (L.A.W.). В ней будут две расы: люди и мутанты, и три класса: воин, вор/дальнобойщик и некий esper, что-то типа колдуна, способный управлять "энергией"/маной и, в частности, суммонить боевых роботов :-)

Такая аццкая смесь и на рынок соответствующий ориентирована -- корейский.

Немного концепт-арта L.A.W.
(Leave a comment)

Friday, June 5th, 2009

AfterWorld Alpha 9.8

Выпущено крупное обновление AfterWorld Alpha 9.8 (free to play), что в нем нового.

Например, в Карантине вместо одной из стен появились прозрачные силовые щиты, за которыми гуляют ужасающие монстры, злобные киборги и огромные шагающие роботы из других зон.

Клиент игры доступен всем желающим на сайте afterworld.ru, регистрация свободна и бесплатна.

Продолжается активный девелопмент.

(1 comment | Leave a comment)

Sunday, May 24th, 2009

Казуальное

Sony запустила казуальный мультиплеер Free realms, который за 17 дней набрал миллион зарегистрированных пользователей.
Рекордсменом вроде остается BarbieGirls.com -- за пару месяцев три миллиона, и потом быстро до десяти млн пользователей дошли.
(Leave a comment)